アテナ究極おわったー!
宝玉もうやりたくねー!
ティンニンのスキルマのちに上げ始めたシャカもそこそこ順調に上がってます。
なんでかって、ユニコーンが全く上がらないからです。純粋ティンニンパならアテナの方がいいんだろうけど、
アテナのスキル上げはさすがに面倒で……。
なお、来週からの孫権上げは放棄の模様。あのステでスキルマ14? たった4とはいえ、水ヴァルもいないのに上げる気にならん。
神フェスで緑おでん引いたんでレベルマと、宝玉のイース周回で石使っちゃったから、二喬上げまでは節約しないと。
……って、日曜はさすがにエキドナやらんとなぁ。
先月はいつ艦これにログインしたやらという状況です。
たまに入って家具来てないか見てはいるのでアカ消えてはいませんが。2週間に1度くらい。
Winタブレットでも買えば毎日見るんでしょうが、さすがにいらんやろと。
てか飽きのきてる定型操作とかやりたくない。気が乗るまで放置。
ナイトガンダム パズルヒーローズ。なんだかんだで1か月やってみました。
うん、あれだ。個人的には課金までの価値はないなーと思いつつ、
辞め時を逸してどうしようかと思ってるところです。
ここから読み飛ばし推奨
わたしはおおよそ、「価値あるものなら、それには対価を払ってしかるべき」という考え方をしています。
本屋で立ち読みをすること、立ち読みをしている人を見ることは好きじゃないです。それが価値ある情報であるなら対価を払うのが筋。
有形無形を問わず、あらゆるサービスはそれを提供するためにコストがかかっているわけで、
サービスが対価の支払いなしに消費され続けてしまえば、コストが生産に結びつきません。
そのサービスによってメリットを享受している側が、サービスに対して対価を払ってこそ、
それが正常な生産活動となって社会のシステムが成立します。
というわけで、わたしはパズドラを十分に楽しんでいるし、艦これもちゃんと面白かったし、
絆もパズバトも(アーケードだからメッチャ金かかりますがw)現実に連コしながらプレイしている以上、
わたしはそれらにはっきりと価値を見出しているわけで、無形のゲームであっても対価を払うこと自体には全く抵抗はありません。
それとは別のところの話で、「代替のあるものと比較して高すぎるものなら、わざわざそれを選択しなくてもいい」という考え方は、
それはそれで当然のものでもあるわけで、たとえば車の性能に何の興味もない人であれば、
「大して違うわけでもないのに何でこんな高い車買わなならんねん。ほとんど買い物だけだし軽でもいいやん」
という発想が出てくるのは普通です。より安いもの、それこそ無料のもので代用ができるなら、
別に無理して高いものを選択しなくてもいいだろう、ということです。
この延長として、できる限り金を払いたくない、他人が提供するサービスはギリギリまで無料あるいは低価格であるべきだ、
なんていう考え方も存在しているわけですが、さすがにそこまで極端なものは異常すぎるとしても、
無料で手に入るモノとさして質の変わらない(変わるとは思えない)モノに対してわざわざ高い金払うのはイヤだ、
ぐらいは常識の範疇でしょう。
さてさて。
基本無料で課金要素のあるゲーム、つまり「お試しやってみて面白かったら金払ってみてね」というのは、
金を払ってもらえないリスクを負ってでも、「まずは客に店先まで来てもらわないことには話にならん」という、
基本に忠実な商売をやっているわけで、それ自体はどうということはありません。
問題になるのは、客の側としてそれらとどういう距離感で付き合うかということなんですが、
それがデキのよいモノであれば、パズドラや艦これのように「ああ、これはアリだわ」ということで、
素直に金払ってwin-winの関係になるし、逆にブレフロのように「ああ、これはないわ」とはっきり分かって、
サクっと切れるモノであれば何も考えることはないんですが、
このパズルヒーローズの場合は、わたしにとってものすごく半端な場所にあって、どうしたもんかなぁと。
まず大前提として、ぶっちゃけた話、これ、根っこにあるゲーム部分が完全に崩壊してるんですよね……w
一番分かりやすいのがステータス。たとえばゲーム開始時に選択する初期キャラのナイトガンダム(最大レベル時)と、
つい先日、6月26日に実装された課金アイテム(初心者応援セットvol.1 約200円)に含まれているナイトガンダム(最大レベル時)と、
先月イベ報酬のボルトガンダム(最大レベル時)の比較
騎士ガンダム Lv100 Cost35 火 HP2341 攻1226 魔608 防891 魔防583 早10 敵全/攻*15 火タイプHP*4
騎士ガンダム[ユニオンの騎士] Lv100 Cost18 光 HP4143 攻1759 魔1005 防1621 魔防1065 早10 敵全/攻*25 光タイプ攻*2.5防*2.5
重戦士ボルトガンダム[支配] Lv100 Cost33 闇 HP4692 攻2284 魔901 防2463 魔防1416 早9 敵全/攻*27.5 防タイプ攻*3防*3
実装初期のキャラをカンストさせたとしてHP2500足らずですが、現在手に入るキャラなら軽く4000越え。攻撃力も防御力もスキルも、全て話にならん差があります。
ブレフロなんかもそうなんですが、本質的にゲームの拡張が一方向にしかないゲームで既存キャラと新キャラの差をつくろうとすると、
パワーインフレ以外の選択肢がほぼない。で、ガチャを引かせるために新キャラを出しまくっていくと、運営期間の長期化で加速度的にインフレが進行して、
そのうち初期キャラが事実上全滅する。
インフレをいかにゆるやかに(※)できるかが、長期間運営されるゲームを延命する上での主題の1つなんですが、
パズドラの場合はLS・スキル・ステに究極進化や覚醒といった差別化要素を追加し、
またLSの抑え込みや、スキルを必要ターン数との兼ね合いで性能調整できること、
そもそも新キャラであっても道中ザコであれば使う価値のないスキル上げ要員だったり、
既存キャラと丸かぶりで下位互換になる可能性があっても厭わず実装することで、
単純なパワーインフレそのものはできる限り抑え込もうとしているのに対して、
パズルヒーローズの場合はパズルが単純すぎたりスキルゲージが共有だったり、
そもそも開発のマンパワーが全く足りなくて新システムをゲームそのものに組み込むような大改修が実質不可能で、
せいぜいが単なる倍率変更要素を加えて目先をごまかすぐらいしかできなかったりといった要因によって、
提供開始からこの8か月間、新キャラと言えば既存キャラに比して強力であるべきというスタンスを全く崩さず、
考えなしに全力でブっ飛ばしてきたのが明らかに分かるので、
仮にいま課金してガチャ引いても3か月後には完全上位互換がずらっと並んでいることが容易に想像できてしまう。
これはつまり、キャラ性能だけで言えば、いまあるキャラをどれだけ育てても、3か月後のキャラ一覧で最強PTを組めば、
その中には今育てているキャラは全く入らないということです。さすがにそこまで無茶なものに金を払いたくはありません。
※ バージョンアップのあるオンゲである限り、新キャラによるゲーム全体のインフレそのものは不可避です。
既存キャラだけでは少し攻略しづらいようなダンジョンの実装と、新ダンジョンの攻略が既存キャラよりも少し容易になる新キャラの実装というサイクルが理想で、
新ダンジョンごとにHPの高い敵・攻撃力の高い敵・特殊技の強い敵などの実装と、それに対応できる新キャラを追加していれば、インフレは確実に進行していきます。
「初期キャラカンストさせたら全てのダンジョン問題なく回せます。新キャラは全て既存のコンパチか下位互換です」では困るのです。
ただし、HPも攻撃力も特殊技も全て一気にインフレさせる必要はないはずです。それを勘違いして全部一斉にやるのは、新ダンジョンを1つ実装したときに、
そのダンジョンが初期実装で用意していたさまざまなキャラ"全て"で攻略しづらくなるようにするという間違いを犯しているからです。
FF11やっていて、毎度毎度飽きもせずにこの間違いを繰り返しているのを見ていましたから、これは開発の規模や経験による差ではなく、
たぶん根本的には無理解なんだろうと。
で、じゃあそれは、「キャラゲーなのに愛着あるキャラを使い続けられないってこと?」という話なのかと言えば、一部に限ってはそんなことはなく、
基本シナリオだけなら道中ドロップをレベルマにしてればほぼ終盤まで問題なく進めてしまうことができます。
このゲーム、リーダー1フレ1サブ2の4キャラ攻略なんですが、わたしは今まで一度もフレを使ったことがありません。
素早さ順のパネル操作なので、キャラ1枚落とすと相当不利になるはずで、
それでなくともリーダースキルが1枚ない状態となれば、大抵は途中で壁にブチ当たるように難易度調整されてなければおかしいんですが、
序盤の入手キャラを曜日メタDと覚醒(=進化)でレベルマにしてしまえば、基本シナリオは光の騎士編・真の闇まで普通に進めてしまえますってーのはあまりにアレすぎます。
で、全部がそんな強キャラ不要のヌルゲーなのかというと、スペダンやイベントの中級、EXの初級なんかは、
前述した壊滅初期キャラでは相当苦労することになり、スペダン上級やEXエリア中級だと全く歯が立たない強さで、
つまりガチャ引いて強キャラ取ったらこういうところで無双してね。超上級はガチャ限やイベント最終報酬キャラを厳選しても厳しいよという話。
結局お気に入りのキャラをレギュラーにし続けるのは無理があるわけで、なにこれゲームバランス調整を放棄し過ぎでしょう。
「基本ダンジョン入手のキャラではイベントの上級にはほぼ通用しません」て、
パズドラで言えばセイレーンやリリスはカンストさせても通用するのは超級までで、地獄級は諦めてガチャ限やイベ報酬クラスを使ってねっていう話で、
超地獄級に通用しないのは納得しても、そこまで無茶な差を作られると、ねぇ?
アクティブプレイヤーの総数は、まあどう数えても2万はいません。イベント参加者で数えれば、15000もない。
本当にそこそこシナリオを進めている以上の人だけ数えたとして、実質1万前後じゃないですかね。
仮にもガンダムをネタにして、運営半年越えてこの数字はどうなんだ?
騎士アレックスとか(カードダス持ってた)スペリオルドラゴンとか(カードダス持ってた)白金卿とか(カードダス持ってた)、
思い出にクリティカル撃ち込んで来るキャラがいるので、なんとなく続けてしまってるんですが、
ゲーム自体は水準どころか駄作評価すら与えられない程度でしかないのは、プレイヤー総数からもはっきり分かって、
しかもわたしが見た限りでは改善の見込みは全くない。とてもじゃないけどこれに金を払うのは……。
これはいつどういうタイミングで切ればいいのやら。
ここまで読み飛ばし推奨
しばらく前のパズバト神フェス。アルテミス・トールに加えて、ウリエル・アレス・ミカエル・ロキがきました。
……何で本家でいないキャラしかこないんだw
わりと近所に筐体入ったので、ちょこちょこ行こうかなと。やっぱりリアルタイムの殴り合いはテンション上がりますな。
対人戦2回勝ってタマゴ3つとか、決勝をコスト2差で負け(相手の残コスト2)とか、メチャメチャ楽しいです。ただ、予選で人間5人以上くるのが心臓に悪いw
昨日の星宝でティンニンが297。先月末の闇メタに次いで、ウチで2人目のH到達です。
最後に回復が足りなかったので、5月に間違えて+食わせてたスキルマのマスリンまで投入。
なお、そろそろランク300に手が届こうかってところですが、現時点で全部数えても806。 そのうち+3以下の散ってる奴が55あって、貯金箱が37。 よって有効に機能しているプラスは実質700少々しかない模様。
さーて、次はどうしますかね。だいぶ遠そうだがw
候補はってーと……エキドナ、緑おでん、アテナ、二喬、半蔵。こんなとこか?
素直に考えれば緑おでんか二喬……あ、パンドラもアンケくるなら半蔵になるか。でもまあ、二喬かなぁ。
月曜からカリラが来るのでスキル上げしたい。むしろ4匹ぐらいスキルマ作ってもいいんじゃないかっていう。
来週は龍騎姫の孫権と海賊龍の千代女もあるが、まあ放置か。
スライムがザコで、金属スライムは高防御低HPの高経験値だってーのは、
そもそもDQがオリジナルの「記号」ですから、便利に使うのはいいとしても、
他のゲームの「記号」を使うばかりでオリジナルの記号を全く持たないゲームってのはどうなのよと。
まあ全く関係ないんですが。
神フェス、1回目でホルス。
……え、えー。こんなのラーより使わないよ。ラーもリーダーで使ったことは一度もないけどw
パズバト、人間6人で予選落ちしたのでティンニンシナリオを1コンクリア(謎)
属性相性とか、無意味にレベル低い光闇で固めてるとかするとチャレンジバトルでもあっさり勝ってチケ4枚おいしいですと言えるんですが、
そもそも対人戦以前に予選落ちしてたらどうにもなりませぬw
予選通過点がわたしのベストスコアに近い点数なんで、
たぶん根本的にキャラの育成が追いついてない。アルテミスが進化していれば…って、それだとHP増えるだけだなw
全国対戦に行って1クレでチケ1枚になるぐらいならシナリオやろうってことで、
最初にストレートで行ってどうにもならなかったシナリオ6を、
カクセイドラゴンの残り2割弱まで削ってコンティニュー。
あれはたぶん全体割合ダメなんだと思うけど、全然想定してなかったから1発目の時点で3枚入れ替えて、
残り3割時点で2発目きたら、立て直すのも削りきるのもどっちも厳しいって。
フレを進化前ミカエルにしてたのを考えると、キャラの育成が追いついていれば行けたのかなぁ。
1~5と6で難易度が極端に違う点だけ置いとけば、シナリオ6の構成自体は良かったんじゃないかと。
魔剣士1匹ずつ処理は属性相性考えて処理していかなならんので、
テンパってパズルしか見えてないようでは勝てません。
パズバトである程度育成進めた上でプレイに慣れていれば勝てますよってことですな。
でも、だったらプレイヤースキル使わせろと。パズバト士だなんだと言いながらプレイヤースキル禁止ってなんやねん。
2~18回目
クシナダ、(シルフ)、(サーペント)、(水ゴーレム)、セポネ
ヨミ、(ウンディーネ)、アレス、(ドラール)、(ヴァンパイア)
(フェリオ)、(グリムロック)、パンドラ、(シルフ)、パンドラ
(セイレーン)、シヴァ
アレスとシヴァだと? ………しまった曹操上げてねええええええwwwwww
これで手持ちがアレスシヴァにレイランフレイムラクモライダー曹操。
リーダーいなかったから組みようがなかったのに、火攻撃が一気に形になってきたなぁ。
あと主軸でいないのは赤おでん、一輝、キングりんぐらいか。
まあ火パで考えてLシヴァのアレスムラクモレイラン千代女なら十分実用レベルだな。
って、これフレは何にすればいいんだ?
セポネは嬉しいんだがハクと堕ルシが欲しかった。あとフェス限。
まあ、18回で金8、それも使い所のあるキャラばかりだし不満はないんだけど、
かぶりのヨミ(3人目)とかパンドラ(2,3人目)あたりはどうにもならんのがな…。
今週頭ぐらいから何となく考えていたパネルかっこざんていを、とりあえず思いついたルールで作り始めた。
で、少しずつ作りながら試していたところ、当初考えていたルールに致命的な欠陥があることに気がついた。
どうするかな……何かいい対案(=まともかつ面白いゲームとして成立するためのルール)はないものか。
配布と残ってたチャレモ片付けて神フェスラス1。
堕ルシきた!
いい神フェスだった。ハクが欲しかったが。
LSヤマタケのレイラン千代女アレス龍剣士でスキブ6……むむぅ。
足りるようで足りないような、何ともいい難い感じがするか。根本的に英雄の火力は列が前提なところがあるからなー。
同構成ならLSメダのカリン局ヘルメス龍剣士でもいいっちゃいいが、そっちは完全に火力で見劣りする。
光は四神がサクヤ、てか光自体に陣がないという根本的な問題があるので論外。
英雄悟空ならエンハかドロ強が必要なのは変わらない。
で、どうせ木と闇にもドラゴン以外で似たようなスキルがくるんだろうが……木攻撃か闇攻撃が来たら色々アレだなw
ゼローグは削りエンハというシャレにならんスキルがきたが……水ドラかぁw
ドラ3.5は普通にあるからこいつをリーダーにすることはないとして、
水ドラにリーダー候補はないからLFはファガンか究極ゼローグ。
水ドラで他に入るのは青ソニアかカリン? やっぱ水は青おでん入らない構成だと回復キツそうだなー。
素直に闇ファガンなりで火ハクアンリ入れて闇寄せドラパの方がまだマシか。
新インド……終わった……w
どうやってもないなあ。発表時のコメに「つええ」とか出てておいお前ら理解してねーのかとw
ピッコロが(倍率ではなく運用面で)使えるとか思った奴はいくらなんでもおらんやろ?
ましてや、同色9個が普通に問題なく運用できるなら、そもそも英雄は実装直後に修正されとらん。
まず、こいつらは道中でドロップ食いすぎるw
英雄が実装直後の修正で使いやすくなったのは1列6個で列強化乗せることでザコ階をなぎ払えるからで、
LFクリシュナで英雄と同じ運用するなら、火3+3に列が乗らず全体攻撃にもならない以上、最低でも4-3の7個使って常時2way発動しなきゃならん。
つまり、ただでさえドロップのやりくりが厳しい単色パで、英雄以上に変換使いまくりになる。
英雄は自分自身が変換持ちだから、たとえばパンドラの場合はLFパンドラにハク半蔵まで鉄板、
あと2枚のうち1枠を堕ルシ闇メタ(orエンハ)としても、ラス1は闇ヴァルなりセポネなりといった変換が乗る。
プラスが十分にある場合は、いっそ強化枠を捨てて6枚全て変換にするという選択すらある。
とにかく変換が切れたら終わりで、変換さえ確保できていれば大丈夫というのが16倍単色パ。
新インドの場合、サブに変換4積みしても、ドロ強枠のあるパンドラパより変換が1枚少ない。
自分のスキルを使った上で操作延長でゴミドロップ消していれば、それで英雄に匹敵する性能が出せるとでも?
いくらなんでもその前提は安定性なさすぎってか夢見すぎだろと。そんなアホなスキル作るわけがない。
そんなのあったら喜ぶのはむしろ英雄パか孔明パの方だw
新インドのスキルである程度降ってくることを前提にしても、たとえば変換使って同色4+3消した次の盤面で上3段に同色10個とか固まってると、
ドロップを4+3で分割しつつ3個は離して色を担保しながら、同時に不要色を処理するとなれば、LSで操作延長2つあっても結構キツいぞ。
単色パでそんな面倒なパズルを毎回考えるなら、いっそ多色リーダーにヨミ入れた6秒パズルやってた方がマシ。
んで、道中を抜けたとしても、単色パのリーダーなのに陣と相性が悪いのはどうにもならない致命的な欠陥。
四神は3色変換だから、完全に期待値通りであれば10-10-10。これなら単色で3コンボ組める。
つまりLSクリシュナのSレイランで陣10-10-10なら3コンボ4.5倍が出せるという計算。
でも、大抵は陣が期待値通りにバラけるわけがなく、1色が8個以下なんてザラにあるし、
そもそも陣を使ってワンパンしたい相手なら、10個で火4-3-3組んで倍率だけ出したって仕方がない。
もっと同色ドロップを増やして大火力にする必要がある。
ところが、レイラン千代女で2色にした場合、これがヤマタケなら「木6あれば16倍で火2列乗る」のが、
クリシュナだと「木6あれば火3+3+x(※A)で20.25倍出せるが列も2wayも乗らない。木7なら列なしの4+3+x(※B)か、列1の3+3+x(※C)。
木8で列なしの4+4+x(※D)。理想は木10以上で列1の火4+4+x(※E)」となるので、
要するにせっかくの20.25倍に列や2wayが乗せられず、英雄がサクっと列2乗せてくることを考えれば、実質的な火力の差はあまりなかったりする。
むしろ英雄16倍パにエンハ1.5倍なりドロ強なり乗せればそれだけで20倍前後の数字は余裕で叩き出せるわけで、
単にその程度の火力が欲しいだけならクリシュナ使う理由は全くない。
もちろん、前述した通り、ただでさえ変換4枚しか積めない新インドにエンハ乗せられるような余裕なんてあるわきゃない。
ていうか、パンドラパだとドロ強枠すらなく6枚全て変換にすることすらあるのを考えれば、297が揃ってる単色パであれば、
LS16倍に列が乗せられさえすればそれ以上の火力が必要な局面自体がそれほど存在しない(し、繰り返すが必要ならドロ強なりで補完可能な)ので、
多色パの5倍6倍7倍と違って、単色パは4.5倍や5倍という数字自体にそれほど意味がない。
それでもなおLS倍率にこだわるなら、いっそ多色リーダーにドロリフとエンハとCTW積んだ方がフレ確保も含めてよほどマシ。
数字だけ強くても安定しないリーダーではフレは確保できず、フレがいないリーダーはどうにもならない。ゴンや双子龍でそれは分かること。
フレをウズメやシヴァで代用するなら、それこそLFウズメシヴァにフレイ乗せて15.75倍のレイラン千代女ドロ強にでもした方が素直で安定する。
考えてみれば、闇シヴァ3倍だってしっかり編成されていれば普通にリーダーとして十分通用するわけで。
数字を上げるためにピーキー調整した結果陣からの倍率・覚醒発動が不安定になりました。でも不安定にしても過剰火力でしかありませんでしたって完全に笑い話。
※A 木6 列なし 3+3+x
-*----
-*----
-*----
*-*---
---*--
※B 木7 列なし 4+3+x
-*----
-*----
-*----
*-**--
----*-
※C 木7 列1 3+3+x
------
----**
---*--
***---
---*--
※D 木8 列なし 4+4+x
-----*
----*-
----*-
****--
----*-
※E 木10 列1 4+4+x
----*-
****--
------
****--
----*-
さてさて、新インド産廃論はここまでにして。
あ、光は結構欲しいですよ? コイン2倍はなかなか大きい。LFで積んで土日4倍はアリでしょう。
で、新インドの実装は当分先なので置いといて、目の前のことなんですが、フレイヤの分岐がきたので土日Dのパーティを組み替えようか考え中。
最重要視するのはフレの確保なので、フレリストをざっと見て、やはりバステトかクシナダあたりになる。
LFフレイヤバステトとして、サブは緑おでんメイメイアースドラプランでスキブ6。
フレイヤを最低14ターンまで上げていれば、ノンストップでB9まで行ってフレイヤバステトでエンハ全体攻撃で倒して、
B10はメイメイアースドラプランにエンハ全体攻撃だから確実に倒せるか。
うーん、B9で変換1枚欲しいとするならプランをADKかクーフーだけど。それだとB10が火火の場合に安定するかがよく分からん。
エンハ乗せてりゃ行けるのかなぁ。
なお、トトソティスは素直に天ルシで地獄行ってノーコンノードロップ。
超地獄どうすっかなー。ソティス欲しいかってーと、スキルマ前提だからなー。
パズルヒーローズの50万ダウンロードイベが明日から8月16日までの丸1か月間。
石版115個に聖水8個。ガチャ7回分に回復8回と考えれば、パズドラで言えば石43個分以上。
まあ1か月分以上ではあるかって、こっちのガチャは無課金でやるとゴミだからなーw
パズルヒーローズの公開が2013-10-08(or12)。で、50万ダウンロード達成が2014-07-04。つまり269日間、ほぼ9か月。
パズドラで言うと、2012-02-20の公開から269日後は200万ダウンロードイベやってて、たぶんこれ、次のイベント開始を見るに期間中に300万行ってますな。
なお、パズドラの50万イベントは2月下旬の公開から2か月経ってない4月13日に開始。単純計算、5~6倍ぐらいのペースで伸びていたと。
やる気ないだろバンナムw
まあ50万っつったって、アクティブプレイヤーが1万そこそこのゲームじゃ上も本腰入れる気にはならんわなぁw
知名度のあるキャラ使って、人気ゲームのうわべだけマネたシステムをデッチ上げたところで、
本質のゲーム性がグダってるんだから手の入れようがないし、そんなものにプレイヤーが居つくわけがないんだけど。
公式コミュニティに書き込みしてる人たちはすごいと思うよ。わたしは何度か経験してるこのイベントシステムじゃ、
3000位以内だの50万ポイントだの到底やる気になれないし。
あ、そういやピクトロジカはどうなってるんだろ……って、あっちもサービス開始は似たようなもので、
いま150万ダウンロードのイベント中なのか。3倍ぐらい早いですなw 宣伝の力の入れ方が違うのかw
アレを続けられる人は、パズルヒーローズやってる人の3倍は忍耐強いと思うんだけどなぁ…w
「そぉいっ!」とか卑怯すぐるでしょう…
ソティスがかわいいので我慢できずに超地獄を耐久した。悪気はなかった。
ちょっとスタミナがガリガリ削れたけど結果おーらい。うん。結果おーらい(怒)
1回目。L光天ルシF水天ルシ Sゼウス79イース41ヘラ48ティンニンH
開幕虹番。乙。
2回目。同上。
闇番@1割で回復枯渇。乙。
3回目。L光天ルシF水天ルシ Sゼウス79イース41ヘラ48エキドナ99
闇番@95%以上で回復枯渇。乙。
4回目。同上。
ソティスドロップにて終。ソティスかわいい。
地獄級で開幕虹番だったから、さすがに超地獄も連続で来ることはないだろうと思ったら虹番きたよ…。
いきなりスタミナ50吹っ飛んだ(怒)
2戦目は回復枯渇。ティンニンでは回復しきれずに死亡。wikiよく見たら明星撃っても問題ないようなこと書いてあったけど、
どのみち回復が全くなかったから明星で倒してもグリフォンで死んでただろうなー。
何で突然あんなに回復こなくなるねん(怒)
3戦目は「別にティンニンでなくてもエキドナでよくね?」ってことで、地獄級クリアした構成。
ラスのバインドが鬱陶しいからティンニンの方がいいっちゃいいんだけど、こちらは道中の安定がケタ違い……のはずが、
エキドナたまる前に回復枯渇で死亡。
なんだそれってぐらいのドロップ事故で、何も言えねえっていう(怒)
4戦目にしてよーやく普通にクリア。
わたしの場合、HP45773でわりとギリギリ、かつ最大HPに対する回復が(LS倍率入らないのが2人もいるので)かなり低いため、
結果として一番の鬼門はB1の番人でした。回復枯渇しないことを祈りつつ、
枯渇したら明星か威嚇という方針で、2戦目安定を考えると、倒せる確信があれば明星撃っとくのがベスト。
B2グリフォンは開幕に威嚇ラスゴギガグラギガグラ明星撃って全力で回復。
B1を明星〆なら、回復ドロップ残して1ターン待って自動回復して、明星撃って全力回復。
残りは問題なく削れます。万一回復枯渇しそうでも、威嚇の使い所さえ間違えなければ事故の可能性はほぼなし。
B3チェイサーはスキル使わず地道に半分直前まで削って、明星撃って回復残しで1ターン待ってチェイスモード発動で明星。
なお、光の場合は1発で抜けます。間違って半分割り込んでチェイスモード発動させた場合は、威嚇明星から1ターン待ち明星。
威嚇の使用有無に関わらず、回復の確保をしっかりと。
B4ラーは開幕ラスゴギガグラギガグラして全力回復。1ターン目が太陽の威光で、
次も778ダメ(1ターン自動回復未満)なので、回復・削りともに十分な余裕はあるはずです。問題なく撃破。
B5イシスは事故る要因特になし。地道に半分直前まで削って、威嚇ギガグラで光にして明星撃って、回復確保しつつ1ターン待って明星。
B6は「削りすぎない」ように注意が必要です。流れとしては、開幕ラスゴギガグラ撃って、
トトをタゲってスキルをためて、ギガグラ1枚たまったら即撃ち、
その後トトを20%切らないように注意して、スキル全部ため直してからバインドの状況(天ルシ@1~2の時)を合わせて、
威嚇ラスゴギガグラギガグラ明星でトトを落として、威嚇がきれる前にバインド回復した天ルシの明星で〆となります。
B6では、お邪魔/毒と回復をガンガン消していくため、プラスなし覚醒なしレベルマですらない適当編成でも、
明星35ターンのため直しだけでトトのHPが削れていきます。20%を切ると手間なので、
削り過ぎないようにLF水天ルシで行くことは非推奨です。1枚は光天ルシにするか、
プラス振りまくってるならいっそLF光天ルシにしてしまって、
それでも削りすぎるようなら途中でソティスをタゲって(吸収され過ぎないように注意して)ターンを稼ぎます。
B3チェイサーとB5イシスでも、落ちコンで大ダメ入って半分超えるなんて事故があり得るので、
攻撃力はほどほどに抑える必要があります。
なお、「ソティスを落としてトトが蘇生させると、なぜかトトの状態異常無効が解除される」という挙動があるので、 開幕ラスゴギガグラのあと、トトではなくソティスをタゲってHP92万(30%)以下まで地道に削り、 ラスゴ明星でソティスを落とすことでトトの状態異常無効を解除。 そののちどちらも20%以下にならないように適当に耐久して、スキルを全部ためなおしたら適当なタイミングで威嚇してバインド回復し、 ラスゴギガグラギガグラ明星1ターン待ち明星でも可能なようです。 この場合は最後に天ルシバインド待ちをしなくても済みますが、 等倍で4コンボ以下吸収を47万以上削る必要があるので、毒やお邪魔の処理があることを考えると、この方が面倒かもしれません。
虹番は天ルシ耐久で行ったわたしの責任だけど、ドロップ事故さえなけりゃスタミナ100も無駄にしとらん……。
アンケ火魔剣士来てるっつーに、何でこんなに石の無駄遣いせにゃならんねん。
まあいい。100はトトが落ちたと考えよう。ソティスが手に入ったので満足。
……よく「進化前の方がかわいい」って言われることがあるけど、これは初めて同意したw いずれスキル上げ用周回するまでBOXのマスコットやな。
バージョンアップとか追ってないので何がいるのかいないのか分からなくなってます。んで、とりあえず調べ直しました。
艦娘所有一覧
武蔵、浦風、谷風、大鯨/龍鳳か。
まあ少なくとも夏イベまで放置なんだろうが。
アンケ9を1.5倍で57周。パイレーツ22のフェアリー18。
全ドロップ表。- はザコ。* はプラス付きザコ。p はパイレーツ。f はフェアリー。
p--,---,---,-p-pf,---f,---,---p,---,---f,-*-f,
---,--*,---,---,---,p--f,---p,---p,---f,---,
---,---,---,---,---,-*-,---f,---p,---f,---p,
---,--p,p--f,---pf,---f,---f,---,---,-p-,---f,
--*p,---p,---,---,p--pf,pp-,---f,---,---p,---pf,
---,---f,---,p--,---f,---,---
パンドラは5匹+1、5匹+3、1匹0、1匹0、1匹+1の13匹で終了。前に華龍で4匹スルーしてたから計17匹でスキルマ。
この5匹どうするかな……。カトレア1匹確保して、あとは進化前パンドラに入れるぐらいか。
確率の話。
フェアリーのドロップ表
---ff---ff-----f--f-------f-f---ffff---f----f-f--f-f--f--
パイレーツのドロップ表
p--P--p--------ppp---------p-p-ppp----p-pp--PP--pp---p---
フェアリーは全体で見れば18/57=0.315ですが、仮にドロップ率31.5%だとすれば、7連ノードロップが起こる確率は7%。4連ドロップが起こる確率は1%です。
パイレーツなど、B4ボス前だけでなくB1-3の道中にも出るのに、普通に8連や9連でノードロップがあり、もちろん1周2匹ドロップもあります。
さらに、たった57周なのに、プラスすら落ちない完全ノードロップ6連があったり、逆にパイレーツ2フェアリー1の優良ドロップが2回もあります。
はい。ちゃんと偏ってますね。
乱数を勘違いしてる人がよくいますが、擬似乱数だろうと自然乱数だろうと、乱数列は部分的に見れば偏っていて当たり前です。
6面体サイコロで1の目を振った後、次に1を振る確率は6分の1。その次もやっぱり6分の1。何万何億何京回の試行回数の中には、
10回、100回、1000回連続で1の目が出てくる場所があったとしても、そういった偏りが存在することこそが正しい乱数だという証拠になるわけで、
1を振ったから次は1が出にくいだろう、なんてのは乱数じゃありません。
物欲センサーという言葉はわたしもネタとしてよく使いますが、その本質は、
(数学的に証明されている)乱数の性質というものが、単に人間の感覚とかけ離れているだけの話です。
たまに、ドロップが悪くて本気でブチ切れてるらしきオカシナヒトがいますが、それはその人が乱数を分かってないだけですし、
さらに言えば、自分がやっているものがゲームであるという認識をどこかに置き忘れているなら、即座にそれをやめるべきです。
ストレスためながら続けても、いいことは何一つありません。
金曜日。
リットの補充ついでに、5月の31コラボで集めた闇アイスリットを片付けてフィンに食わせようとしたら、
ミスリット出なさすぎスキル上がらなすぎ。ダブトパは全く落ちないくせに、中級30周以上やってトパリットが3/4ペースとかふざけんなと。
それでも何とか8匹分確保したらフィンが全スルーしてくれました。もうめんどくさいから31日に進化後取ってスキル上げきるか…。
で、土曜のECOコラボ。
超級ブン回してアブノーマルスキルマ。この時点で夜9時過ぎだったから、光ヨミはまあ上げられるところまででいいかと思ったら、
5匹+3とか出てあっさりスキルマしてくれました。賢いなぁ…。
人間が認識している程度の範囲であっさり収束するようなら乱数なんぞとは呼べませんが。それにしても荒ぶってるなぁ。
パンドラとアブノーマルとヨミにリットのドロップとフィンのスルーを合わせて、差し引きプラスと言えるのはいいけど、
でもミスリットとダブトパ不足は困る。シヴァの進化分すらないぞ。
なかなか、期待を裏切らないだけのいいデキですな(最上級の褒め言葉)
※ 「期待以上」だの「これほど面白いとは予想外」だのというのは、
既に実績がある場合にはただの皮肉でしかないと考える次第。
おおよそ発表通り、かつ『いらんことをし過ぎない』状態でリリースするというのは、これが非常に難しい。
大抵は蛇足という故事のごとく、いらんことをして後々響くものですが、誰が見ても一通り完成していて、
その上で、これから長期運営していく間に手を入れられる部分が十分にある(=正しく未完成の)状態で出したのは、
今後に期待するなってのが無理な話で。
最終的な(一応の)完成形を見た上で、2月20と5月25日の発表を改めて考えれば、
3か月でどこにどう手を入れることを思いついたのか、
そこから加えて2か月の時間がなぜ必要だったのかは容易に想像できるかと。
最大の改善点としては、プレイヤーがプレイに集中できるようになったのが一番大きい。
毎回条件が変わるというシステムを完全に排除して、1回のプレイ中には条件が変わらないようにしたというのは、
いざそういう状態でリリースされてしまえば、気軽にプレイするためにはそれが当たり前だと分かるけれども、
当初12月の初期案から5月まではずっとそうではなかったことを考えれば、よくそれに気付いたなぁと素直に感心する次第。
ゲームに限らず、ソフトウェアのデザインってのは、自分の思い込みから抜け出すというのは中々できないものですから、
やらかして気付いた時には取り返しがつかないことが往々にしてあります。M$がスター○ボタンを削除したこととかw
他にも、プレイ1回にかかるスタミナの回復が十分に早いのと、
稼ぎは事実上ベガスぶん回しが最高効率なので、上手くてもヘタでもアバたまを揃える方法は大きく変わることはないってのは、
きちんと「こういうゲームを作ろう」の姿勢が見えて、気持ちよくプレイができます。
なお、別アプリにしろだのという意味の分からん話がよく聞こえてきますが、
あんたら石いらんのかと。別アプリにしたら共有できんやろと。
別アプリにすると、端末の移行やらで別々の端末にインストールされている状況が存在しますから、
その場合、同時起動して一方ではガチャって石を使いつつ、
もう一方ではコンティニューして石の消費タイミングがかぶるといった状況に対応しなければならないことを考えると、
鯖側の対応コストがハンパなく上がる上に、通信解析でハックされる可能性が激増します。
となれば、これを現実的な対応コストに抑えるためには、共有要素が全くない完全な別アプリということにするしかありません。
要するに、同一アプリ内でのスタート画面で切り替えという方法を採用しない限り、
パズドラWにパズドラの石の配布という性質を持たせることは事実上不可能だということです。
この辺諸々、普通に分かることじゃないんですかね?
で。
とりあえずノマダン66-1までやりましたが……なにこれキツイ。すげーキツイ。面白いけどキツイ。
早い段階(40クリア前後)でヨミヨミゼウスが出て、以降ずっとこれ固定ですが、
CTWとゼウス、あとフレで白メタかアマテラスがあれば、スキルでゴリ押しして何とかならんこともなく。
回復パ装備欲しいなー。
神フェス。
金1個出るまで引いたら赤ソニア。うーん、育ててパンドラパ? 微妙…。
呂布ソニとするなら、手持ちでサブ考えると堕ルシセポネはまひめにデュークかフィン? それも微妙…
育てるにしたって、青フルなら13匹ばかり余ってるけど、赤緑はそれぞれ1匹と2匹だけ。
BOX圧迫するから赤ソニだけのスキル上げで周回もないしなぁ。
なお、金1個出るまでにいくつ消費したかは忘却の彼方。
1つだけ言えるのは、ちょうどガチャが引けなくなったということだけw