2017年11月 - fairy.ouchi.to


2017-11-01 マギレコの集計は月頭で

ショップリセット後のガチャ込みの結果

いろは 凸2 R3 Lv60 ep5 ma5 覚5
鶴乃 R4 Lv80 ep4 ma2 覚3
やちよ R4 Lv80 ep4 ma3 覚6
さな R2 Lv50 ep2 ma1 覚3
フェリシア R4 Lv80 ep5 ma2 覚4
まどか 凸1 R5 Lv100 ep5 ma5+ 覚6
杏子 凸1 R5 Lv100 ep5 ma5+ 覚6
ほむら R4 Lv80 ep4 ma1 覚2
ももこ R4 Lv1 ep1 ma1 覚0
れん R4 Lv32 ep1 ma1 覚0
梨花 R3 Lv60 ep4 ma1 覚4
あやめ 凸3 R4 Lv79 ep4 ma4 覚5
まさら R4 Lv61 ep4 ma1 覚3
織莉子 R4 Lv80 ep4 ma1 覚4
ゆま R3 Lv60 ep4 ma1 覚4
あきら R3 Lv1 ep3 ma1 覚3
美雨 R3 Lv1 ep1 ma1 覚1
かこ R4 Lv80 ep4 ma2 覚3
ひなの R3 Lv28 ep4 ma1 覚1
衣美里 R3 Lv51 ep4 ma1 覚3
明日香 R4 Lv1 ep3 ma1 覚1
ささら R3 Lv1 ep4 ma1 覚5
あやか R3 Lv48 ep4 ma1 覚5
雫 R3 Lv1 ep3 ma1 覚5
夏希 R3 Lv15 ep3 ma1 覚3
まなか R3 Lv12 ep3 ma1 覚3
このみ R3 Lv1 ep3 ma1 覚1
かのこ R2 Lv37 ep4 ma1 覚6

現在のガチャ結果は星4:6、星3:12、星2:84。
星2:84からの期待値だと星4:3.29、星3:13.18なので倍とは言わんが8割増しぐらい。

単発チケ11含む31連でれんとももこ。かりんPUすり抜けやがった……w
れんは全く申し分ないし、ももこも十分な育成対象と言える性能なので全く不満はないですが、 でもかりんの性能考えるとすり抜け痛いなぁw

虹オーブが全然足りないんでハロウィンイベのを回収したいけど、 期間限定の星3メモリアで1枚とかちょっと待てと。 基本分で杏子衣装と、ガチャ1枚きてフェリシアの衣装回収できただけマシだが、 このあとイベ報酬分で10連回したとして、どれだけくるかなぁ。
星3からの覚醒が当分できなくて、CC交換しても今月内ではマギアに概算ちょっと足りない感じだから、 よほどガチャ運悪い上に育成絞るヘンな人でない限り、星5候補を4体引きしたあたりから育成で詰まるね。 もう基礎戦力は確保したんで若干締め付け厳しい感じでも気にはならんが、 ガチャ課金無制限にやるよーな人はドロップ狙ってんのか?


2017-11-07 おびもたすきもしばればおなじ

イベ報酬? 詫び石? ちょっと何言ってるか分からない。 1つ確実なのは、イベチケのために残りで単発回してたらかりんがきたということですおいこらまてや。
星4に文句言っちゃいかんが、虹全然たりねーw 水木がないのに火だけ引き4てのもアレやなぁ。最近のミッション条件からレナの評価高くなってるんだがな。 って、ももこがCCCで杏子がBBB、かりんはAAAか。火の星4はミッション用でも優秀やな。

とりあえずトルネコだけでゴールドまでは上げてみました。
うーん想像した程度にはじゃんけんで、ちゃんとキャラ格差あるなこれ。 ぶっちゃけ続けるかかなりびみょー。実装カードの大半に関しては試行錯誤の跡は見えるんだけど、 根本的にリーダー格差がひどいですな。当たる相手はピサロミネアが7割の印象。 テリーゼシカトルネコが横並びで、アリーナククールは絶滅危惧種。

ゲーム開始の配布分でガチャってドルマゲス*2、バズズ、ドラゴン。メンテの詫び分でドルマゲス、バラモス、ゴールデンスライム。 ドルマゲスかぶりまくったんでレジェ1枚作るかってことで、ドラゴン割ってわたぼう。 あとはこまかいところをちょこちょこと。

いま使ってるデッキ
C1 つちわらし*2
C1 超ちからのたね*2
C1 メラゴースト*2
C1 いたずらもぐら*2
C1 おばけキャンドル*2
C1 リリパット*2
C2 クックルー*2
C2 あおだけ童子*2
C2 キメラ*2
C2 わたぼう*1
C3 商人のそろばん*2
C3 ふくまねき*2
C3 はぐれメタル*2
C4 リビングスタチュー*2
C6 あらくれ呼び*2
C7 テラノライナー*1

リリパットを軸にしてぶん殴るアグロトルネコ。交換候補がまだあるので完成はしてませんが、 そもそものコンセプトからして、完成させても苦手とするのが単体・全体除去なのは変わらない。 よって、ピサロゼシカは嫌いでテリーが怖くてミネアトルネコは引き運ゲーのままなので、 完成させる意味がありません。ゴールドまでのあり合わせデッキです。

サービス開始当初のメンテ祭りについては、わたしはかなり評価してます。
いやまあもちろん最初から問題なくプレイできるに越したことはないんだけど、 あれは要するに回線落ちに対処できるように鯖作ったら接続キャパ超えたって話で、一度安定させてしまえば、 長期運営を前提とした対人ネットゲームでの必須要素である「回線落ちても再起動で復帰は可能」を備えてるこのゲームは、 少なくともシステム面では信頼に足るものだろうと。 祭り中にアプリ側のアプデもなかったし、さすがスクエニと素直に賞賛したい所存。 CPU戦ですらゲーム中に接続してるのはどーかと思うが。
とはいえ、システム部分の設計目標がどの程度かなんてのはゲーム性と全く関係ないわけで、 システム部分の評価なんて全く考えたこともないよーな人にとっては、 プレイできないイコール最悪なんでしょうがw 泥の評価とかすげーことになってるしなー。 先月まで存在してなかったこのゲームが今できないと余命宣告でも受けるんですかってぐらい気が立ってるお方ばかりやで。 できないなら他のゲームやればいーじゃん。

今後ゲーム性に改善の見込みがないのを承知で言いますが、よくなったなら続けますよ?w
正直、いっそストーリー作ってソロゲーにした方がよくねって思ってますがw


2017-11-07 BGM:アニメ咲メドレー

阿知賀OPが一番好きです。
ライバルズ? 起動して一番最初にやったことは全ミュートですがなにか。

配布チケ7枚からシドー。リッカよこせリッカを。
あおだけ童子をドロヌーバ交代。召喚条件はやっぱいらねえ。

マギレポがひどいのは毎度のことにしたって、どこまでも煽るなぁw
イベ片付けて育成で消化して、これといって何もなし。 停滞してる最大の理由は、れんももこかりんの覚醒素材集めるのがめんどくさすぎて手をつけたくないんだがな! 強化ジェムだけたまってくからさっさとやらなきゃなぁ…。

秋イベの正式告知が出たので対空改修のエサ保存開始。 レイテだろうが何だろうが乙で全クリするに支障はない程度には艦隊強化できてると思ってるんで、 ネックになるのは掘りだけ。
ここんとこ、マギレコでの星4率がシャレにならんペースだからなぁ……。そっちで運を使い切ってなけりゃいいがw


2017-11-09 気兼ねなく隠居

デイリーで回してゾーマ。
んでクエストはランクマリーダー100ダメを即蹴り。フリマで戦士か僧侶1勝? ふーむ、対人でトルネコ以外使ったことないが、デッキ考えてみるかねー。

既に飽きてます。正確には、リーダー格差がなかなかに絶望的なのでランクマやろうって気がカケラも起きません。
早かったな! 1週間でわたしの中では終了ですよ。まあこいつを知った時にゲーム内容見て見当はついたんだけど、 単なる確認期間でしたな。時間潰しのフリマに連勝報酬があるのは評価するw

次のカードパック追加でどうなるかまでは様子を見るけど、 現状での率直な感想としては、いますぐアンインストしても全く心残りありませんよ。


2017-11-12 ここ3日

金曜日、まんじゅううまかった。

たぶん土曜日、ドルマゲスとか何でやねん。

日曜日、マックのチキンとビーフ食ってみた。いろんな意味でマックだった。いじょ。


2017-11-14 な、なんだってー(棒

8月ぐらいに某書店でダンまち新刊10月とゆーのを見て、 GA文庫のサイトでちょくちょく確認してるんだけどいまだに(つまり12月新刊予定にも)出てこない。
なんでやねんと思ってググったら2月予定になってるやん。

もうCD付きやめろよと声を大きくして言いたい!(笑)
4か月遅れなんてどー考えても付録分の作業で相当食ってるじゃねーか。通常版しか買わない人間にしてみりゃただ鬱陶しいだけですぜ。


2017-11-17 な、なんだってー(´・ω・)!?

限定ガチャかよ!w おりこ・かずみ・すずねの3作ではおりこが一番好きで、かずみはこなくても別に気にならんけどさぁ…w
これどーみても終了後即さやか実装のフラグにしか思えんのですがw

んで、手持ちの今後の育成考えるのにOP見ててよーやく気付いたこと。
鶴乃やちよさないろはフェリシアで5属性なのか。なんだ、考える要素皆無だった。全部これにぶっ込んで問題なしと。


2017-11-18 改めてやって、改めて見えたもの

1月にシャドバを3か月で切った頃には麻雀をちょこちょこ当たってたのもあって、 麻雀のゲーム性を今のスマホTCGの薄っぺらさと比較して差異を考えたりしたんだけど、 ライバルズやってやっぱり薄っぺらいなぁと思って1週間で隠居(=次回カードパックまでログイン勢)することにしたので、 スマホTCGは何がつまらないのかを改めて考えてみた。

わたしのTCG知識の根本にあるものはやっぱりMTGで、 それも第3版・クロニクル・ミラージュという「お前その世代か」という辺りなのでw 単純に見れば知識が古臭く、いい方向に捉えるならTCGの本質部分しか知らない。 一応、前向きな考え方としては、あれこれと大量の知識を蓄えた結果、枝葉末節に囚われたゲーム論しか語れないなら、 その方が「何が面白い・つまらないのか」という思索の上では害になるという見方もできなくはないので、前向きに考えて駄文を少々。 もちろん、この後に「じゃあどういうものを作るべきか」という具体的な改善案を得るには、 さまざまなアプローチとその結果を知っておくことは重要な要素ですけれども。

現状のスマホTCGの最も薄っぺらい部分は「3コストの行動を打ち消すのに3コストを払う」という原則を前提にしているにも関わらず、 多様化という名目で差異を作ったがために実質的に3コストの行動に2コスト分の価値しかなかったり、 4コストの行動を平然と超えるような高性能な行動が存在していて、ゲームの優勢劣勢がその「コスト以上の行動の累積」で動くことと、 今までの優勢劣勢の状況を全部ひっくり返して安定有利を作れる『コスト以上の価値のある逆転手』の存在で、 今までの優勢劣勢を全て無価値にする設計。
プレイヤーは常に最大価値になるような手を打つのみ、にも関わらず逆転手を引けば勝ち。 相手に祈ることは手札事故とプレイミスのみで、"ここに駆け引きはない"。

囲碁将棋チェスオセロにおいて、1手は1手。いわば行動1ターンで可能な行動は1コスト1手1回のみ。 何ターン経とうが1ターンに可能なコストも行動回数も増えない。 麻雀だと対応行動(割り込み)が可能だけど、自身の手番で可能なのは1コスト1手で変わらない。
ではこれらのゲームにおける勝敗の主因が何かと言えば、繰り返される1コスト1手で行われる1回の行動の価値は、 そのゲームのその時点の状況において評価されるということにある。 勝敗が「コスト以上の行動の累積」で決まるのは変わらないが、あくまで1コスト1手の行動は1手でしかない。

トランプゲームでは、数字とスートによってカードそのものの強さが違う場合には、 1手の価値はカードの強さによっても変動する。前述のゲームとはここが根本的に違う。 トランプで対戦型のゼロサムゲームをする場合、互いが最善手を尽くすと仮定するなら、 勝敗はカードが配られた時点で実質決定している。もちろん、価値の低い1手を打てばそれは勝敗に関わる。
カードに強弱関係のないババ抜きのようなゲームでは、1コスト1手のまま、ディールまで含めて単純な運勝負。 平たく言えばじゃんけんと変わらない。

MTGでは、ターン経過ごとに使用可能なマナの増加によってコストや手数が増えていくのが新しいゲーム性として受け入れられた。 その後のMTGの膨大なカードとルール追加はさておいて、ターンごとの増加とデッキから手札を引くという考え方がTCGの原型となっている。 TCGの画期的なところは、カードの価値に必要コストを設定してマナを消費させることにある。 1手でゲームが決着するような高性能なカードが手札にあっても、マナが足りなければ使えない。 全てのカードでコストと性能が釣り合っている限り、ゲームの公平性は保たれる、はずというのがTCGの大原則。
ハースストーンやこれをパクった後発ゲーでは、この原則を維持した上で、 コンピュータ上での表示領域の制約とデッキ事故要素の軽減のために、土地を廃してマナ量をターン数比例とし、 プレイ時間の大幅な圧縮のために、全てターンプレイヤーの行動で自動解決させるので非ターンプレイヤーの対応行動が存在しない。

ハースとパクリゲーがつまらなくてそれ以前のゲームが面白いというなら、 MTGからハースが派生した時点で変化した"何か"が決定的な違いになっているはずだけど、 変化した要素を個々に検討する限りにおいては、同様の要素を持つ他のゲームでも面白いものがちゃんと存在している。 ということは、面白いと思えなくなる本質的な問題は、全体のバランスにある。 つまり、ある「要素」を設計として組み込んでいるゲームなら、それを薄っぺらいゲームにしないためには、 別のとある「要素」も同時に必要になるか、あるいは同時に持たせてはいけない「要素」が存在する、というのがわたしの考え。

結論を言うと、1ターンに数コスト数手が可能になるTCGでは、 ターンプレイヤーが打った1手に対して、相手プレイヤーはそれを受ける上で、 自身が最も有利になるような受け方を選択する余地を作るべきだというのがわたしの意見。 1手の価値が状況だけでなくカード自体の性能によっても変化するゲームでは、 その2つだけではなく相手の対応行動も加えた3つ以上の行動で決定されるならば、 それがターンプレイヤーに駆け引きを強要することに繋がるが、対応行動がなく2つだけで決定する設計では、 プレイヤーはただ最大価値を追求するだけに終始する。それはデッキだけではなく行動の固定化に繋がり、 結果として無思考でテンプレベースのデッキを使い、テンプレ行動を繰り返すだけで、そこには創造的に介入できる要素がない。 デッキの構築と実際のゲームは別モノであって、これは不可分ではあっても個別に評価されるべきもの。 ゲーム部分で上手くなることがテンプレ行動を覚えることであるなら、それは面白いのか? って話。
結局、一言で言えば1月にも書いた通り「駆け引き」がないってことになるんだけど、 カードそのものにコスト比例の価値があるなら、ターンプレイヤー側がその効果を最大になるようにプレイするのは当然として、 相手プレイヤーはその価値をできる限り減じるような任意手段が常時必要だろうと。 現状では対応行動が全くないので、各プレイヤーは常に自分の1手の価値をどう上げるかだけしか考えることがない。 TCGではコストの増加とともにやれることが増えるのに、やることは相手の行動に備えるでもなく最大価値のための手札出しだけという、 この構造が駆け引きを失わせてしまっている原因。
今やってるのは、お互いに自分の3コスト1手を4コスト価値に、4コスト1手を5コスト価値にするための手札出しで、 手札が事故ったり判断ミスって相手にリードを許すと、ゲームの原則から言えば同コスト相殺では決して追いつくことができない。 ゲームとしては可能な行動だけ増えるのに逆転不可能では話にならないので逆転可能なカードを実装することになり、 必然、強い逆転手とそれを引くまでの防御専念が定石の引き運ゲーになって、そこまでの叩き合いの価値は低くなる。 8~9ターン目までゲームが進んで、たとえばその時点で一方が4~5コスト分ぐらいの優勢状況を持っていたとき、 相手の8コスト1手の逆転手で優劣ひっくり返って相手の8コスト分優勢になり、自分の手札には逆転手がないからおしまい。 逆転されないためには相手が逆転手を引けないことを祈るのみ、逆転されてから再逆転するには、自分が逆転手を引くことを祈るのみ、 なんてゲームに納得しろってのが無理。

設計として、ターンプレイヤーが3コスト1手を打ったときに、 それに対して相手プレイヤーは(何もしないという行動を含めて)いくつかの可能な行動の中から対応行動を選択することで、 相手の1手を3コストの価値、あるいはもっと低い価値の1手とできるようなゲーム要素を導入できれば、 少なくとも最大価値の打ち合いだけに終始する単純なメンコにはならない。
その上で、優劣がはっきりしてきた後の逆転をゲームに取り入れようというなら、 8コスト1手の逆転手を出されても、受け対応次第で6コスト価値程度まで落とした上で、さらに状況価値と相殺にできるのであれば、 相手の優勢1~2コストからの勝負ならまだ何とかやりあえるという道もある。 こういうゲーム設計になってないから、それまで頑張って優勢作ってきた7ターンは何だったんだという展開が頻発するわけで。

囲碁将棋であれば、序盤中盤に積み重ねた優勢は勝敗を決める上での重要な要素。 これが成立しているのは1ターンがずっと1コスト1手でしかないからこそで、 全ての手は攻撃であると同時に相手の手に対する対応行動であるとも言える。そういう駆け引きの中で優勢を作った側が勝つのは当然の道理。 MTGでは、時には相手の1手の価値を大幅に下げることもある対応行動が存在することで、その読み合いがゲームに組み込まれて、 結果、ターンプレイヤーは常に手番での最大を出すのが正しいとは限らないという駆け引きが存在する。 予想される相手の行動に対してより能動的に行動することが可能で、そのコストをキープしておくことすらもゲームになる。 要するに、相手の攻撃1手に対して複数の防御側選択肢があり、 コストの範囲内でそれをやりくりしなければならないという設計がコスト制と噛み合って幅広く深いゲーム性になっている。 麻雀に至っては、誰かの1手の価値を、それを打った本人を含めた全てのプレイヤーは決して正しく評価することができないというゲーム。 自分が考えた最大価値を打った結果フリ込んでしまえば、それは決して最大価値ではなかったわけで、いわば1から10まで全てが読み合い。 時には相手がツモれないことを祈りつつベタ降りすることすら戦略となるし、 そういうゲーム性を維持するために他の部分で出てくるさまざまなゲーム性の理不尽、 たとえば天和のような問答無用の決着さえ容認する割り切った設計をしている。 不完全情報ゲームで理不尽を許容しない設計なんて空論でしかないとわたしは思ってる。 ゲーム性の向上のために必要なら躊躇なく組み込んでもらってかまわない。でないとババ抜きは成立してない。
ターンごとに増加するコストを全て攻撃に使い切ることが正義で、常に最大価値になるような手を打つことを要求するくせに、 事実上の逆転手アリなんてゲーム、それを欠陥と呼ばずに何だというのだろう。 手札事故の回避のために土地を廃した結果、4ターン目には必ず4マナ以上を使える設計は、 ゲームの高速化と同時にゲームの固定化・無思考化、最大価値を追求するだけのメンコ化を招いてる。 「こう来たらこうする」が状況と手札からのその場の判断ではなくゲーム性自体としてテンプレ化しているのは、 それが許されるのが1ターン1コスト1手限定の囲碁将棋のようなゲームだけだということを理解して、 コスト制で1ターンの可能行動が増えていくゲームで行動の極端なテンプレ化を許してしまうことは、 薄っぺらく陳腐なゲームにしていると気付かなきゃいけない。

e-sportsなんてフザけたことを言い出してる活動もあるけど、これ、楽しいか?
これを楽しいと思える人は他にどんな趣味を持っているのかには結構興味がある。


2017-11-21 昨日から本気出したらしい

どれほどの穢れが発生したか知らんが、マギレコのガチャがフル回転だったよーで。1ケタ復帰は大草原。

「かずみってあれだよな、ジュゥべえが出るやつだよな?」とかてきとーな記憶しかなかったので読み返し。
マギレコでのシナリオはまあ、イベ自体がけっこーやりづらいのでなんかどーでもいーとゆーか。 周回前提のコイン稼ぎが必要なくせに、シナリオ開放が時間制限てのはめんどくさすぎる。

海香は覚醒とマギア5と3凸まで確定なんやな。事実上の完全配布キャラか。 ステはともかく性能は有望な使い道があるから、育成しといて損はないですな。 スキルメモリアで耐異常100%とか実装されたらベスト。


2017-11-22 状況が想像しづらいんだが

ネットカフェで従業員刺され重傷 売上金なくなる

ちょっ……?
まさかネカフェでワンオペだったの!!?

いやいやいや、さすがに無理がねーか?


2017-11-22 え、いやいや、えー?

行司の脇差は取組に対する責任と覚悟の証のはず。
飾りじゃないですよね? 飾りですか?

相撲に対して真摯に向き合うなら、立ち合いが合わないまま勝敗決めることこそが相撲の冒涜でしょうに。
ぶっちゃけ、何も口出ししなかった審判部の考えは分かる。ものすごく下衆い根性。 ファンを名乗るただの腐れアンチの視聴率なんぞ気にせんと、 ちゃんと相撲内容見て楽しんでくれてる人こそ大事にしてみろと。


2017-11-22 ぼーっと座ってお茶すすりながら

デイリー3勝するのに組んだアグロゼシカ
C1 マジックフライ*2
C1 メラゴースト*2
C1 いたずらもぐら*2
C1 ゴースト*2
C1 おばけキャンドル*2
C2 メラミ*2
C2 いっかくうさぎ*2
C2 サーベルきつね*2
C2 ドロヌーバ*2
C2 わたぼう*1
C3 マポレーナ*2
C3 はぐれメタル*2
C3 アローインプ*2
C4 メラゾーマ*2
C4 亡者のひとだま*2
C5 バアルゼブブ*1

1コス*10、2コス*9。30枚中19枚が2コス以下で、ユニット26枚特技4枚。並べて圧殺するか対処されて終わるかの2択。 どっちであれ9ターン目なんてこないという速度が最大の利点。
生成コストは 60*16+200*4+3000=4760 だけど、交換候補のアローインプとわたぼうだけで3400なので、 デッキコンセプトの27枚に必要なのは1360という超格安デッキ。 交換するならキメラ・ダッシュラン・あやしいかげ・フェアリードラゴンあたり。

ベースは適当にググってきたデッキだけど、 序盤-中盤の戦い方説明は役に立たないので参考にならない。 このテのアグロデッキは序盤にユニットで場を制圧してなんぼなので、 有利を狙うなんぞとのんきなこと言ってられんし、 5コスのレッドアーチャーが中盤とかどんだけ分かってないんだよっていう。

これで既に去年の10月にシャドバで組んでた御旗ロイヤル程度の使い勝手はあるんだが、 拡張パックなしでこれって、次がきて低コをもう少し入れ替えできるよーになるなら、これ以上どうなるんだ…。
こんなもん組んでてなんだが、見える未来が全体除去リーダー以外人権なしのデストピアなんだけど。


2017-11-28 だから無常識をコメンテーターとして出すなと

志らく、横審の貴乃花親方批判「わけがわからない」

何言ってんだこいつ。わけがわからん。
ヤフコメでこいつに同意してるヤツがいっぱいいる。日本終わってんなおい。

たとえば企業で社員がなんらかの犯罪行為をしたときに、 担当の上司が"その件を一切報告しないまま警察に丸投げした挙句、上に対して状況説明を拒否する"という行動が許されるのかって、 んなわきゃあるかと。
巡業中の不祥事なら巡業部長が経緯の報告をするってーのは警察沙汰にするかしないかと全く関係なく単なる業務上の義務としてこなすべきこと。 義務を放棄してる時点でこの件での親方の行動を擁護できる部分なんぞどこにもあるもんか。

こんな無常識が出てくるよーなgdgd展開になった原因がどこにあるかと言えば、親方の行動が全てなわけで、 役職に付随する義務としての仕事をする気がないなら最初からその役職を辞退してなきゃおかしい。
自分の私情で弟子を道連れにしてまで団体にケンカ売ってる態度からして意味がわからん。 そこまで憎んでるのは分かったが、だからって全く別の人格である弟子を巻き込んでいいわけじゃない。 やってることが、子供の作文という形で謎主張言わせて世間の同意を得ようとするエセ環境団体の手法と同じでものすごく気持ち悪い。


2017-11-28 出撃

出撃するつもりで昨日撮ったやつ。

E1削り始めた。だるい。


2017-11-30 月末記録

鎮守府所属艦 203隻/205
艦隊司令部

補給艦
神威-改母76
速吸-改76
練習巡洋艦
香取-改98 鹿島-改98
潜水母艦
大鯨98
工作艦
明石-改98
装甲空母
翔鶴-改二甲114 瑞鶴-改二甲114
大鳳-改98
Saratoga Mk.II Mod.2 98
揚陸艦
あきつ丸-改77
水上機母艦
瑞穂-改92
Commandant Teste-改87
秋津洲-改76
潜水空母
伊58-改140 伊8-改140 伊19-改140 伊401-改140
伊26-改132
伊13-改123 伊14-改123
潜水艦
伊168-改140
呂500 132
伊504 95
まるゆ-改81
正規空母
赤城-改131 加賀-改131
蒼龍-改二98 飛龍-改二98
雲龍-改98 天城-改98 葛城-改98
Graf Zeppelin-改98
Aquila-改98
Ark Royal-改98
航空戦艦
扶桑-改二113 山城-改二113
伊勢-改99 日向-改99
戦艦
大和-改153 武蔵-改153
長門-改二151 陸奥-改151
Bismarck-drei138
金剛-改二131 比叡-改二131 榛名-改二131 霧島-改二131
Italia129 Roma-改129
Iowa-改98
Warspite-改98
Richelieu-改98
Гангут-два98
軽空母
大鷹-改二124
鳳翔-改98 龍驤-改二98
飛鷹-改98 隼鷹-改二98
祥鳳-改98 瑞鳳-改98
千歳-航改二98 千代田-航改二98
航空巡洋艦
最上-改91 三隈-改91 鈴谷-改二91 熊野-改二91
利根-改二89 筑摩-改二89
重巡洋艦
古鷹-改二93 加古-改二93
青葉-改93 衣笠-改二93
妙高-改二88 那智-改二89 足柄-改二89 羽黒-改二88
高雄-改88 愛宕-改88 摩耶-改二87 鳥海-改二87
Prinz Eugen-改92
Zara-due89 Pola-改89
重雷装巡洋艦
北上-改二154 大井-改二154 木曾-改二129
軽巡洋艦
阿武隈-改二138
大淀-改121
夕張-改91
長良-改76 五十鈴-改二98 名取-改76 由良-改二89 鬼怒-改二98
球磨-改83 多摩-改83
天龍-改76 龍田-改76
川内-改二76 神通-改二76 那珂-改二76
阿賀野-改76 能代-改76 矢矧-改76 酒匂-改76
駆逐艦
五月雨-改141
雪風-改127
島風-改123
神風-改80 朝風-改80 春風-改80 松風-改80 旗風-改80
睦月-改二80 如月-改二80 弥生-改80 卯月-改80
皐月-改二89 水無月-改80 文月-改二80 長月-改80
菊月-改80 三日月-改80 望月-改80
吹雪-改二75 白雪-改75 初雪-改75 深雪-改75
叢雲-改二75
磯波-改75 浦波-改75 綾波-改二75 敷波-改75
天霧-改75 狭霧-改75
朧-改75 曙-改75 漣-改75 潮-改二75
暁-改二90 Верный90 雷-改90 電-改90
初春-改二75 子日-改75 若葉-改75 初霜-改二75
白露-改94 時雨-改二94 村雨-改94 夕立-改二94 春雨-改94
海風-改94 山風-改94 江風-改二94 涼風-改94
朝潮-改二丁90 大潮-改二77 満潮-改二77 荒潮-改二77
朝雲-改76 山雲-改76 霰-改77 霞-改二乙90
陽炎-改75 不知火-改76 黒潮-改75 親潮-改76
初風-改75 天津風-改75 時津風-改75
浦風-改82 磯風-改82 浜風-改82 谷風-改82
野分-改75 嵐-改75 萩風-改75 舞風-改75
秋雲-改75 夕雲-改75 巻雲-改75 風雲-改75
長波-改75 高波-改75 藤波-改75 沖波-改75
朝霜-改75 早霜-改75 清霜-改75
秋月-改85 照月-改85 初月-改85
Libeccio-改91
Z1-zwei79 Z3-zwei79
海防艦
占守-改85 国後-改85
択捉-改85 松輪-改85 佐渡14 対馬17

未所属艦:伊400 涼月

29日にE1割って、E2削り中に対馬着任して、E2割って佐渡着任して、30日にE3の第一割って、これ書いてるのは12月1日。
wikiに手順書いてなかったらやってないな! 今回めんどくさすぎやでー。


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