2013年3月 - fairy.ouchi.to


2013-03-02 Ver1.0ってことにする

なにやらWin7用のIE9が出るらしく、そうすると、この作業用PCのヤツも半年後ぐらいにIE10にして、 ブラウザ非互換だった部分をちゃっちゃと削除することになるんだろうなあとか考えてます。
まあ、何にしろたぶん半年後の話。

マインスイーパーで、考えた機能の大部分は作ったってことで、とりあえず現バージョンをVer1.0扱い。
欲しいものでまだ実装してないのは、途中セーブ機能だけ。

ここまでの製作中の脳内状況を適当に書き出してみる。

最初のコンセプトは、マインスイーパーから運頼りの状況を減らすことと、延々続けられるようにすること。
元々、マインスイーパー系のゲームでは、PC98のフリーソフト「ぼちゃん」という、 とても洗練されたルールのゲームで最初に遊んでいたために、世の中がWinに移行してPC98のゲームをやらなくなってからは、 Winのマインスイーパーにものっそいストレスを感じていたんですが、 じゃあ自分で作るかってーとそこまででもないよなーってことで、何年もずっと放置していた次第。
この半月ばかりで、ちょっと作ってみるかと。

思いついて作り始めたルールは、現行バージョンとほぼ同じ。 機雷パネルの解除が可能で、開き終わった行を確定するとゲームパネルが追加される。
ただ、最初は一番上の行が開いて、ゲームパネルの追加は一番下に追加。(X)HTMLをDOM操作すると左上原点だからその方が作りやすいって理由。 機雷パネル解除の名称も、ボムではなくクリーナー。難易度も選択ではなく固定。ただしボム数比例での機雷パネル率上昇はアリ。

で、とりあえず作ってプレイして、下に追加されてくとスクロールがメッチャ面倒になるってことで、 右下原点にして、最初は一番下の行を開いて、ゲームパネルは上に追加されるように変更。
これでプレイ中のゲームパネルと確定ボタンが離れなくなったんだけれども、何より変わったのが、 上に向かって開いていくプレイ状況を見て「これ、何となく縦スクSTGっぽいな」ということで、 じゃあ色々追加できる要素はあるんだなあということを把握して、ゲームモードと共にキャラ選択も追加。 Ver1.0現在、ソースの半分以上がキャラのボム範囲処理になってるのを見ると、 この思いつきがなければここまで手間かかってないなぁとしみじみ思います。

クリーナーをボムに改名して、ボムの効果範囲が違うキャラを実装。
一番最初にイメージしたのが魔理沙。つまりマスパ(縦一列)。食らいボムの縦三列はファイナルスパークのイメージ。 あとは「弾幕はパワーだぜ」的な意味でボム多め。
魔理沙を作るなら霊夢も当然ってことで、ボムは周辺範囲のみ(イメージは八方鬼縛陣)だけど、 当たり判定が小さい(食らいボムのロスが少ない)という方向で設定。ボムが弱いので、 魔理沙ほどではないけどボム数も多め。
単にパネルを吹き飛ばすだけなのもアレかなと思って、二刀流で迷い(不明パネル)を断つって感じで妖夢を設定。 もっとも、キャラ設定で言えば迷いを断つのは白楼剣の方だけなわけだけども(笑)。食らいボムのイメージは二百由旬の一閃。 食らいボムが発動すれば確実に一行確定できるけど、キャラ全体からすればボム性能が高い方ではないので、 防衛(耐久度)的な方向で調整。
鈴仙のボムイメージはいまいち思いつかず、あえて言うならインフレアドムーンかなぁ。 ヒント0パネルを開く有用性はマインスイーパー知ってりゃ誰でもわかる話ですから、 自分の有利なフィールドを作る的な意味で。ただ、確定直前のほぼパネルを開ききった状況では無意味になりやすいので、 通常ボムの消費軽減を追加。国士無双の薬的な意味で。
咲夜のボムイメージはナイフの乱射。当たる場所がランダムってことで。 ゲームが進んでゲームパネルが数十行まとめて追加される頃になって使うとメッチャ強いので、他の能力はあまりなし。 ただ、食らいボム直前に時間を止める感じで食らいボム消費1だけ追加。減点軽減がないので微妙だけど。
パチェの能力は、五行を使う七曜の魔女ということで、1~5のいずれか(木符・火符・土符・金符・水符)、 あるいは1~7の全て(ロイヤルフレア)で設定。ただし病弱で喘息持ち(ロイヤルフレア不発多し)。 正直強すぎるかってぐらい強くなってしまった。まあ、マインスイーパーって移動速度とかないゲームだから、 パチェが強くてもいいか。
早苗のボムイメージは九字刺し。はっきり言って最初はボムイメージが思いつかず、 単に、対象周辺範囲小では霊夢とかぶり過ぎるので、広範囲にしただけ。 現在は、主人公キャラ3人のボム性能それぞれで、霊夢(範囲小)・魔理沙(範囲中)・早苗(範囲大)の振り分けのイメージ。 霊夢や魔理沙ほどにはボムは使えない(ボム回復が普通)代わりに、ボムの性能自体は高め。特に食らいボムは卑怯臭いレベル。 これ以上の効果のボムとなると、映姫の通常ボム(発動率が低すぎる)とパチェの食らいボム(消費量が不安定)なので、 総合的に見てボム性能トップだと思ってる。よくミスをする人だと強いと感じるはず。 ちなみに咲夜の通常ボムの確率(4%)は、早苗の通常ボムと同じ(25マスにつき1マス)で設定。
チルノは食らいボム(パーフェクトフリーズ)のイメージ先行。 「今あるパネルを全部放り出して次にいく」というのがやりたかったので、食らいボムを全凍結にして、 凍結したあと追加されたゲームパネルを開くことができるように通常ボムを設定して、 通常ボムの形状はアイシクルフォールEasyをイメージ(合計⑨マス)。 実装作業はともかくとして、何を作るかは割と早く固まったキャラ。
幽香と映姫はそれぞれ方向の違うピーキーなデータを作ってみた結果。 食らいボムの得点減少なしというチート性能と、極大ボム(元祖マスパ)の代わりにボム全消費という極端な設定が幽香。 食らいボムなしで通常ボムが極大(問答無用で全てクリア状態にする)というのが映姫。 もっとも、そのままではゲームにならんので、発動率を極端に下げて、大抵は追加効果が発動せず、 その代わりにボム回復が極端に高い(でも最大4個まで)という設定。 データだけ見ても分かりづらいですが、実際プレイするとプレイスタイルは似てきます。 どちらも通常ボムにクセがありすぎるので、高難易度では、細かく確定してボムを回復していかないとすぐに詰む(笑)。 高得点が狙いにくいキャラです。Lunaの幽香や映姫で高得点叩きだせるなら、よほどルールを把握し切った方かと。
プリズムリバーは、幽香の設定を一歩進めて、食らいボムでの消費も減点もないキャラ。 その代わり、3回(3人)やられたらアウトという、ある意味幽香と映姫の特性両方持ち。 ボム回復は他の2人ほど早くはなく、通常ボムの性能もさほどではないので、 使う人によって強キャラか弱キャラかは分かれるはず。なお、ミスを一切しないという前提であれば、 霊夢の通常ボムの性能を上げて、ボム回復を普通にしただけのキャラなので、扱いづらいということはなし。
青娥は、ゲーム中のキャラ入れ替えを作ってみようとした結果。 元々は慧音とかレミフラとか古明地姉妹とかでやろうかとも思ったんだけど、慧音が頻繁に入れ替わるのは設定上おかしいし、 6ボスだのExボスだののキャラが2人合わせて1キャラ程度の性能ってのもアレなので、青娥と芳香採用。 結果的には、食らいボムのタイミングで入れ替わるというルール的な制約と、 「ある程度任意に入れ替われるタイミングは作りたい」ということで、 どちらかは食らいボムでの消費も減点もない代わりにボム性能は最低クラスというキャラにするのは自然と決まったので、 そういう意味で芳香は最適だったり。 青娥の方は、芳香と同傾向だとキャラ入れ替えの意味がないし、ボムが広範囲の強キャラにすると、 芳香になったらノーリスクでさっさと青娥に戻ればいいだけになってしまうので意味がない。 よって、普通のキャラより若干低い程度の性能。 作ったばかりで性能が全く未知数なので、今後も調整は続けるけど、青娥から芳香への入れ替えリスクをなくしてしまうと、 芳香で強引に機雷パネル開いて、青娥になったら芳香にすぐ戻るだけになるので、 少なくとも青娥から芳香への入れ替えリスクは残さないといけない。調整が難しい。

今後は、まあいずれセーブ機能は欲しいなあと。
ゲームモードに、「総確定行数○行以内で○点取れ」というExtraモードを作るとか。
紫、アリス、レミリア、幽々子を用意した上で、霊夢&紫モードとか、魔理沙&アリスモードとかも作れたらいいなあなど。 霊夢単体で総確定行数500行&紫単体で総確定行数500行以上プレイすると選択できるように(笑)
ボムも細分化して、も少し種類を増やす方法がないか考え中。

アリスは考えてもホントアイデアが浮かばない。つーかこれ以上ボムのパターンが思いつかない。
というわけで、ぶっちゃけると「今の所ここまででアイデアが煮詰まったのでVer1.0です」ということで。


2013-03-02 根本的に再考してもいいんじゃないか

あー、あかん。芳香強すぎた(笑) 実質ノーリスクでボムが使えるようなもんだからなぁ。
今のシステムだとキャラチェンジはダメっぽい。両方にメリット作って交代リスク形にしなきゃいかんのか。

プリズムリバーでやってて思ったんだけど、そもそも全キャラ残機制でいいんじゃないか?
全キャラ残機2、初期ボム2で、エクステンドは総確定行数にして機雷パネル率を残機依存にするか。

そうすると、ボムのシステムと性能を根本的に見直す必要があるなぁ。
キャラ分けできるほどボムの種類が作れなくなるっぽいんだが、さてさて。


2013-03-05 マインスイーパーを放り出して

日曜にラビリンスの彼方なんぞ買ってきた。
これの発売日が2012-01-19で、3DSの発売日は2011-02-26。
……開発どんだけ遅れたんだ? いや、この内容が本体発売後1年経過のソフトとは思えん。 どう見ても、遅れたとして2か月以内、普通に考えれば1か月以内で売るつもりで作らないとあかんのでは。 半年越えたらこれ売って好評価が出るわきゃない。

買ってどうだと言われれば「オススメはできないけど個人的にはまあアリだと思うよ」と返すしかなく。
レビューサイトを10探せば10で同様の記述を見られることでしょう。

まだ盾も取ってないけど、実は既に11層あることを知って半ばうんざり感が(笑)
2周目にならんと敵率表示もないみたいなんで、2周はするんだろうが……3層目うざいー!(笑)


2013-03-07 どうすれば膿を排除できるのか

Firefox v19 と IE v9 では同じになるのに、Opera v12だけ表示が違う。
何がどう違うのか調べてる最中に……光熱費がどーのと売り込み電話がかかってきやがった。

全くの無駄な要件で他人の作業に割り込みかけておきながら、 エラソーに「素直に聞いて下さらないのでしたら云々」とのたまった挙句、 一方的に切ってるんだから、まあ、担当者も雇い主も底が知れる。 所詮は詐欺まがいのブラック会社。

広告メールですらウザいどころの話ではなく、各社フィルタソフトの開発を続けているこのご時勢にあって、 いまだに人海戦術で手当たり次第に売り込み電話かけてる腐れは、いったいどうやったら排除できるのか。
NTTで共有ブラックリストとか実装してくれんか?(笑) ていうか、振り込め詐欺だってこれだけ続いてるんだから、 消費者センターに複数問い合わせのあるような悪質電話番号は、警察通してNTTに通知して、 NTT側で実際に無作為多数の番号にかけてるようならカットする、ぐらいの仕組みは作れんのか?


2013-03-08 Ver2.0ってことにする

全キャラ残機制にして、ボムは複数選択に変更。
まだ一週間も経ってないけどVer2.0。

残機にしたことでボムの効果を大幅に落とし。
全キャラで常に標準ボムが使えるようになったことで、扱い易さはまあまあなんじゃないかと。 消費1でマスパ連打とかできなくなったけど。


2013-03-10 その発想は知らなかった

min <= x <= max で重複のない乱数を n 個取得するなら、(max - min + 1)個の要素を持つ配列に全ての数値を詰めて、 乱数を n 回実行して交換すりゃいいと。
なるほど。

モーダルダイアログを作るなら、全画面にフィルタ張ってその上にダイアログを表示すればいいと。
なるほど。

モーダルをそういう発想で実現するってーのは想像できんかった。
面白い。


2013-03-12 走ってなんぼ

やっぱ構成いじるなら運転してないとダメだわ。

ある機能を付け加えたいとして、それをどこに配置すればスマートなのか分からず、 表示だけ外してしばらく置いといた。
で、ちょっと用事で出かけたらあっさり解決した。うん。運転すると理解できる。

運転することで解決できるってーのは、問題が少々ある気もしないでもないけれど(笑)


2013-03-14 見せてもらおうか MSのブラウザの性能とやらを

見た。
乙。

IE v10を入れたので、さっそく万年カレンダーを1000年表示。
Opera v12(90秒台), Firefox v19(80秒台), IE v10(160秒台)
IE v9から変わってねー。DOMエンジンの改良は無しか。

あなたが弁当を買いに行ったとして、具材のよく似たものを、O社は400円台後半、 F社は400円台前半で売っていたなら、選択はあなたの好みで選ぶことでしょう。
でも、800円台のM社の品を買いますか? わたしは買いません。

なお、わたしがIE v10のフォームオブジェクトのデザインを最初に見た時の感想。
「やだ、なにこれ…」


2013-03-18 相変わらずテストプレイ(笑)

仕様がほぼ決定。
「自分が欲しいものを作る」という当初の原則の上から一切動かないままひたすら眺め続けていて、 まあたぶん、これでだいたい自分の欲しいものになっただろうと。
ずっと当初の目的の上にいられる&そのためにはいくらでも方向修正できる趣味プログラム万歳。 あとはキャラの性能調整だけだー(のつもり)。

目的地と出発した方向が違ってるのに方向修正できず、あげく「到着地点を目的地だったことにする」よーなものが多過ぎです。

で、IEでの動作確認中の1コマ。

マインスイーパーに、わざわざ残機制&ボムの実装&ゲームパネルの追加などという+αを加えた理由そのものです。
こーいうの、メッチャストレスですよね?

しかし、何度見てもIEの border-style: outset; のデザインは使いモノになる気がしない。


2013-03-20 2週間

ラビリンスの彼方、現在9層到達して7~8層のリポップ狩り。
分かってた話だけど、長くて飽きるなこれ。

4層で盾取って戦闘バランスが変わって、上限1万を超える7層あたりでまた戦闘バランスが変わる。
戦闘しかないゲームだけど、このバランスの変化を飲み込まないことには戦闘にならない。 まあ、最初の導入さえ越えられれば、後の変化は把握が難しいものではないから大丈夫だとは思うけど…。

これを作って、2回通りプレイして、ゲームバランスに手を入れて、一回通してみて、不足分足して、 個別イベントを精査した上で、一からシステム作り直して出したら名作に成り得たんじゃなかろうか。

間が長い。要素が足りない。どれ食っても味が変わらんADVをサービスエリアのラーメンだとすれば、 これはじゃがいもとニンジンの煮っころがし。
やわらかく煮えている部分を食べている時だけおいしい。

市販スープに業務用の麺を入れただけのラーメンや、 ソースの味しかしない焼きそばだのお好み焼きもどきだのとは違って、煮物は確かにおいしい。
でも、生煮えで芯が残ってるんじゃ困る。


2013-03-23 鍵一色

マインスイーパーの作業中はBGM代わりにずっと動画を流しっぱ。
知らない作品だと気を取られて作業にならんので、何度見たやら分からんくらいの作品ばかりなわけだけれども、 見過ぎて飽きてきたのを除外していくと、行き着くところは、手持ちで「見ないようにしていた」作品になるわけで…。
でも、鍵一色は別の意味で作業にならん。

その鍵一色中のテストプレイでの一コマ

Lunaはホント死ねるが、我ながらやってて面白い。


2013-03-26 マインスイーパーそろそろたぶんVer2.6ぐらい

あとはキャラ性能の調整しかない……そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。

システム面の修正場所ばかり見えてきて、むしろキャラ性能は手を入れる部分が全然見つからない。
そろそろキャラ増やしたいなぁ。 夜夢さんのマウスカーソルであるのは、レミリア、フラン、リグル、にとり、射命丸、椛、勇儀、さとり、こいし、空だけど、 ボムネタさえ思いつけば…。

いやまあ、ニャル子とか追加してもいいんだけど、それだと残機ボム無限というチート仕様しか思いつかないw


2013-03-28 ラビ彼1周目クリア

今日は、朝起きてさっそくFF11関連の情報をチェック。
100人が100人想像した通り、リトライ祭り絶賛開催中のようで。楽しそうだなー(笑)

もちろん、支払い止めてプレイ休止中のわたしにゃ全く関係ないのです。
わたしが欲しいのは、風水士と魔導剣士のスキルランク情報だけだから!(笑)

ラビ彼1周目クリア。最後はめんどくさくなって、9,10層のリレイズ系と11層到達後のリポップ系を全て無視してボス戦。
で、キャラ立てとかは関係なく、ボス戦の戦闘バランスが普通に面白かった。
こういう面白さをもっと全体に配置してもらいたかった。やっぱこのゲーム、煮込み足りないだけだ。

かのエジソン曰く、「1%のひらめきがなければ99%の努力は無駄である」とのこと。
これは全くもってその通りと感じる次第。そもそもが根本から間違ってるのに、 それを頑張って努力してコストかけて99の上乗せをしたところで、それが良いモノになるはずがない。 ……某FF14とかな(笑)
ラビ彼はこの逆だなー。根本のところは良いモノになり得るだけの十分な素体なんだけれど、 それが一部に片鱗として感じられるだけで、全体として全く完成度が足りない。 何も特徴のない、ただ固いだけのザコ敵がリレイズ3回持ち(計4戦)で、 そいつがマップ全体にゴロゴロしていたとして、じゃあそれは何が楽しいんだ? と。
実用レベルの発光と耐久時間を持つ素材を見つけるために、 不眠不休で実験を繰り返したエジソンの「99%の努力」的なものが、ラビ彼の場合はほとんど見当たらない。 「適当なデータを配置してお茶を濁しただけじゃん」と言われれば、わたしは全くその通りと心から同意する。

火が通ってなくて芯のあるじゃがいもの煮っ転がし。
一番底の部分には火が通ってたけど、もっとしっかり煮込んで欲しかったなーというお話。


2013-03-29 これはなかなか

1周目では完全スルーしてた着替えを、2周目なのでちょっといじってみた。
む、面白い。単なるテクスチャだけでもそれっぽい影が勝手につくからそこそこいける。
襟付きできないのが悔やまれる…。ブレザー系をやってみたかったw

「ワンピース ストラップ スカート」とか「キャミソール ドレス」でググればこれ系の服が出てくるけど、参考にならんなぁ。 結局、現実では生地一体で作るから凝ったデザインになりようがないんだなw
かといって、重ね着デザインにしようとすると、ラビ子の服がシンプルすぎて難しい。 上と下で区切ってスカートにするぐらいしかない。

変な話だけど、現実の服ってなんであんなにシンプルなのにそれっぽく見えるんだ……www
逆に、アニメキャラのデザインがどれだけ秀逸なのかも分かってくる。 アニメだと、現実には不自然なぐらいまでやらないとそれっぽく見えないわけかー。 アニメひぐらしの梨花のワンピースに微妙な違和感があったのはこれが理由か。

ところで、ゲームが1層入り口から全然進まない件について。


2013-03-30 見つからない…見つからないよ…

上げる理由が見つからない…

スキル情報を探すついでに、ちょこちょことアドゥリンの情報も読んでいるんですけれども。
風水士をやる理由がどこにもない(笑)

新ジョブには一切期待してなかったし、何より弱体効果を多数叩き込むことができるジョブではないというのは、 去年のジョブ発表当時にいきなり想像がついてしまっていたので、 「なんだこのボンクラフラグ満載ジョブ…」という感想が最初にあって、 それがそのまんま実装されたらしき現在の状況を見て、なんとも言い難い「まあそうだよね」という疲労感しかなく。

それでも、1つだけ、たった1つだけ上げる理由があったんですよ。
倉庫にあるメイジャン属性魔命を片付けるために、サポ風で状態異常入れて殲滅できるようになるなら、サポまでは上げようと。

サポで使える弱体系風水魔法が2つしかないじゃないですかやだー。

考えてみればそりゃその通りとは思いますよ?
たとえば弱体魔法であれば、ディア入れた上でチョークも入れれば、防御力とVITを両方減らす事ができるけれども、 基本的に1つだけという前提の風水魔法だと、似た効果の魔法を2つ実装しても、 より効果の高いものを覚えた時点で低いものを使う理由がなくなってしまうし、 レジのない風水魔法をヘタに重複可にすると、インデとジオでシャレにならん数字を叩き出してしまう可能性もある。 赤吟風揃えてスロウII+エレジー+インデスロウでどこまで削れるのか【興味があります】

でもさあ。
黒から魔攻とスタンと移動魔法削って風水魔法加えた程度のジョブで、サポでの有用度が0だったら誰が使うんだよと(笑)
赤/風でリフレ士するか、詩/風でリフレ士するか、風/赤でリフレ士するぐらいしかないんじゃないか?

魔剣については装備の実装次第。今の前衛は、キャラが装備を着てるんじゃなくて、装備が本体でキャラはHPのあるマネキンだから、 今後どんな装備が使えるようになるのかで評価が180度変わる。今の時点で評価を位置付けることはできないし、評価する意味もない。
サポで使えるジョブかっつったら、さてどうだろう? 耐える系ジョブでケアルがないので、ソロでは自己回復必須。 その上で、赤/剣やナ/剣だと二刀流の恩恵以上のメリットはなさそうなので除外して、有効に活用できるのは青/剣ぐらいかなぁ。 それも「青/赤でいいじゃん」てことになるけれど。リフレもファランクスも使えないから。 自前の回復に二刀流もある踊も、やっぱりサポ赤サポ白を超えられる気配がない。
PTでサポ剣にする理由はないね。ナ/剣でアクアベールかけてたりすると面白いけど、面白いだけ。

風水士はカケラも期待できねー(笑) 後衛はジョブ性能(=そのジョブは何ができるのか)で評価が決まるのに、 他後衛のどれと比較しても「そのジョブ外してまで風水士入れる理由はないよねー」となってしまう。
で、召喚には絶対防御、学者にはオーラがあった(半過去形)けど、その夢が終わった今、 風水魔法がこの仕様(レジなし範囲)で、この上どの程度有用な風水魔法が実装されるかっつったら、この先完全に真っ暗だろー。 AFで少々効果が上がったって、ただでさえ席の取り合いやってる後衛枠に、風が座れる見込みは全くない。 これでもしも一発逆転の秘策があるとすれば、ジオリレイズの実装だな(笑)
サポでの有用度も0。ケアルのない後衛ジョブだと、リフレスフィアのためにケアルを切る理由がないし、 ケアル持ちの後衛ジョブがリフレスフィアのためにサポをこれにするかっつったら、素直にスタンつけるわい。
どーすんだよこれ。

ところで、魔剣が潜在レリックWS武器を使えないのはなぜなんですかね? 風は片手棍使えるのに。
そのくせカンパニエWS両手棍が持てる。相変わらず意味不明。


2013-03-31 MMOにおける究極の選択

追加される要素が即死確定か
追加される要素が地獄確定か
さてどちらがマシなんでしょうか。

賽の河原オンラインで大笑い。
新ディスクがいきなり死亡要素だったFF11の真逆だけども、どっちもヤだよなぁw


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